百条预测见证2026大文娱激荡:AI会让娱乐至死吗?

本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。
2026年大文娱产业,正在经历一场彻头彻尾的范式转移。
过去十年,我们所有的讨论都建立在一个坚不可摧的前提上:创作者是少数,消费者是多数;产业的竞争,本质是谁能通过更高效的工业流水线,把更好的内容放到平台上让更多人看到。
但在2026年,长视频的重新审视、电影的挣扎、短剧漫剧的热闹、游戏的分化、网文IP的转舵、音乐的消费逻辑转变之时,会发现这条熟悉的逻辑链条正在失效。消费者面对不再是简单的“长短之争”或“影游之分”,而是“内容范式”的底层松动。
当AI跨越工具属性,开始直接成为内容的“供给主体”;当创作行为与消费行为开始合并,文娱产业在历史上第一次迎来了“需求侧革命”。

图源:unsplash
如果未来的竞争不再是“谁生产的内容更好”,而是“谁能更有效地满足用户即时生成的需求”?沿着这条线索,以及壹娱观察(ID:yiyuguancha)之前关于2026年对于泛娱乐行业的上百条预测,重新审视整个产业,不难发现每一个赛道都在进行着一场新旧生产力之间的生死博弈。
百条预测内容:
《50条预测看透长视频2026》
《30条预测透析短剧2026:漫剧登基,王位难长久?》
《十问2026中国电影:500亿票房还能达成吗?100亿影片还会有吗?》
《游戏决战2026:“超级大年”开启,生存博弈继续》
01 长视频:放弃“规模”执念,迈向真正的“降本”长视频平台在2026年应该要彻底清醒了。过去那种试图用一部“全民爆款”来拉动千万级VIP增长的英雄叙事已经终结,取而代之的是极致的算账与“精耕细作”。
在产品形态上,长视频本身也在尽可能追求变轻,甚至试图用免费看广告的形态来降低门槛。
相对于盲目追求大而全的片库,反而需要更多通过入股经纪公司、拓展音视频播客等方式,尝试建立起基于IP和艺人的衍生消费“内循环”。

平台间的关系,也从绝对的零和博弈,走向了基于具体项目分摊成本的务实协同。毕竟如果行业都死了,那么谈竞争也没什么太大意义,赢也是输。
处于长视频“皇冠”位置的电影,则到了真正审视自身“成本”的关键节口,不要存在“工业规模”换“票房规模”的幻想,而是认清自己、走至当下,让自身减负,让档期匹配自己。
长视频在2026年最大的底牌,大概也不能继续押注在“爆款”本身。面对高昂的版权成本,长视频平台也需要快速完成身份转换——将海量的优质影视库转化为AI大模型训练的语料库(虽然现实大概是已经早已被拿去用作训练了)。从“内容的播放器”向“AI基础设施”转型,是长视频在流量触顶后,找到的最高效的资产变现路径。

同时尝试更多AIGC工具,让降本不再仅仅只能停留在裁员、关停业务层面,而是实打实能够在制作环节省下更多成本。2026年各家的竞争可能会在更多AI创作上进一步展开。
02 短剧与漫剧:产能焦虑与向下妥协短剧行业正在经历加速狂奔后的新一轮困局,目标是创造如“单部50亿播放量”更高标的,但掩盖不住的是内容同质化、ROI下滑以及创新动力的枯竭。
目前解法是让漫剧在2026年开年强行“登基”,却无法代表短剧是在真正实现产业升级。

漫剧
从短剧到漫剧、AI剧,本质上很难说这一新内容形态有任何艺术层面的进化,更多还是产能与成本向AIGC极致妥协的产物。在AI技术的加持下,漫剧以更低廉的成本、更粗暴的“图文视频化”逻辑,迅速填补了下沉市场庞大的多巴胺消耗黑洞。
无论是短剧还是漫剧,其命门依然是“高度依赖投流”的流量逻辑,作为工业化流水线制造出的极致快消品,供需高度失衡始终存在。
这也意味着,它们最容易被已经到来的“未来AI们”所替代。当AI可以根据用户的喜好,低成本、无限生成特定套路的爽文视频时,短剧辛辛苦苦建立的工业化门槛将在一夜间归零。

AI生成剧
如果说影视和游戏还在用AI降本增效,那么,音乐产业在2026年可能会率先被AI重塑了消费逻辑。这正是本文反复提到的“内容范式松动”的最佳样本。
在生产端,商业配乐、游戏BGM、短剧罐头音效首当其冲将会陆续被AI制作大面积接管。尤其是当下主流的各种大模型产品都已经标配了音乐生成工具,不论是付费还是免费,制作简单的bgm都不过是一句话的事。

部分AI音乐生成工具
而在消费端,AI音乐也不再按“首”或“张”来售卖固定录音,而是结合用户的情绪、场景和即时指令,实时生成专属的、用完即走的听觉陪伴。事实上,汽水音乐的崛起多少暗合这种转变,新一代的音乐消费者对于传统音乐专辑的需求也在持续减弱。甚至还有AI歌手“大头针”这种以假乱真的新赛道。
AI音乐让我们提前看到了文娱产业的终局:内容不再是“作品”,而是“服务”。 传统的创作者—平台—用户链条,正式变形为AI系统—用户。
当用户主动生成一首陪伴自己跑步的赛博朋克风电音时,音乐流媒体平台的分发中介价值被严重削弱。当然成名艺术家依然会站在行业顶端,但新人想要出头,要竞争的对象远不止有真人了。
04 游戏工业:“超级大年”的肉搏2026年注定是全球游戏行业的“超级大年”,当然这也意味着更加激烈的竞争还在等着各家厂商。
随着任天堂Switch 2的激进换代、索尼第一方大作的战略调整,以及《GTA 6》推迟带来的市场真空期与后续的虹吸效应,玩家的娱乐注意力被持续拉扯。

《GTA 6》
对于游戏厂商而言,当下已经不再是一个允许试错的时代,头部大作的豪赌推高了行业的生死线,缺乏核心玩法壁垒或情绪价值的中小型游戏,将直接沦为炮灰。
游戏代表着人类目前“高时长占用的娱乐系统”的最高形态。在2026年,游戏工业的内卷,已经从单纯的画面美术,升级为对玩家跨设备、跨场景注意力的全面抢夺。
它将与未来AI代表的“低门槛、持续生成的动态娱乐系统”形成最鲜明的对照——要么提供极致沉浸的史诗大作,要么被即时生成的碎片吞没。很难说这是什么好事,因为大量中间地带的作品都很难再找到生存空间。
05 线下演出:AI泛滥时代的“真实感溢价”当线上的一切都在被算力提效、被AIGC无限量产时,2026年的文娱产业里最昂贵的奢侈品——变成了“不可复制的现场感”。
乐园、演唱会、音乐节、沉浸式戏剧、漫展以及高质量的文化沙龙,继续获得青睐。
人们支付高昂的票价,购买的不再仅仅是视听内容,毕竟这些在手机上点点就可以获得,而是某种经历某一时刻的“在场证明”,或者说某种值得被“打卡”的物理空间存在,这些都是线上娱乐消费无法实现的。

图源:unsplash
线下演出大概会是整个文娱工业对抗“AI无限供给”的终极防线。未来的IP价值模型将被重构:线上内容(网文、影视、动漫、AI生成产品)将越来越多地沦为低成本广度触达的“漏斗顶端”,而核心利润与极致的用户忠诚度,必须通过高客单价的物理实体体验来完成最终的商业收割。
这大概也是为什么,进入2026年就能看到长视频急不可待展开的乐园生意,以及更多还是筹划走向线下的实体娱乐设施。
毕竟如果真的还有什么能够对抗以秒进化的AI,大概也只能剩下还需要肉身参与的线下钢筋水泥了。
结语:平庸之作迎来终局,AI会让娱乐至死吗?将这五大块拼图合拢,2026年的泛文娱产业只能无奈面对一个极其冷酷的现实:那就是“中间路线”已经宣告彻底破产。
内容产业的传统竞争(长短、影游、平台)正在让位于更深层的结构性危机。当AI成为独立的娱乐内容供给主体,内容的定义开始变得不稳定。未来的文娱消费将被彻底撕裂为两极:
一极是走向“去工业化的个体供给”——由AI算力驱动的无限、动态、即时生成的微单元娱乐(如AI音乐与网文、DIY漫剧),它们满足极其廉价的多巴胺与陪伴需求。
另一极是退守物理世界的“稀缺工艺品”——用最顶尖的资源推挤(如十年磨一剑的3A巨作)和真实的物理空间(如线下乐园),提供暂时无法被AI替代的情感共鸣或实体价值。

线下娱乐综合体代表
夹在中间、既缺乏平价算力优势,又无法提供真实体验溢价的传统平庸之作,将在这个年份被无情且彻底地清场。
从创作者到平台再到内容消费者,都需要准备好迎接这场前所未有的范式转移。
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这是预测结局的意思吗?
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